澳门国际娱乐网站2185:孤岛危机系列漫谈

钢铁侠炫酷的外观、丰富多彩的功能、强大的科技力量,当漫威将“钢铁侠”这个资历与人气都算不上顶级,在漫画中素有“背锅侠”之名的倒霉蛋搬上银幕后,他却成为了新时代电影圈最炙手可热的宠儿之一。人们喜欢这种张扬、富有个性的英雄,喜欢托尼•史塔克这种本身不具备任何超能力,而是依靠科技的力量强化自己的设定。因为人们明白,即便自己无法成为英雄,但如果有了“动力装甲”,仍有机会在现实中获得“超能力”。没钱靠变异,有钱玩科技作为影片的亮点之一,与托尼•斯塔克同步率几近完美的小罗伯特•唐尼本人,其出色的表演颇受赞誉。但我们都清楚,系列电影中那令人眼花缭乱,每个镜头都能成为宣传重心的“钢铁装”才是系列最核心的元素。而在现实中,当科技所能实现的可能性越来越多时,便开始有人计划将这种设计运用到军事上——那就是我们所熟知的动力服(Power Suit)。美军构思将这种技术运用在军事方面的“未来战士”计划上,以打造各种最前端的科技力量为目标,如纳米技术、动力外骨骼和复合金属护甲等,为步兵们提供全方位的保护。该计划被分为了数个阶段的步骤,力图一步步打造最尖端的单兵军事力量。我们在大多数的军事游戏的时代背景里都可以看到游戏开发者对各阶段的设想:比如《使命召唤》等游戏的现代背景中,已经普及化的一系列装备、战术运用和团队协同理念;而在科技感强烈的《幽灵行动:未来战士》里,玩家扮演的幽灵小队所采用的武器装备和战术,应该就是最符合现实中“未来战士”计划的设想了。但是在游戏作品中出现过的高科技装甲,真正将幻想的浪漫情怀与现实科技背景结合并发展出自身风格的,仍要数刚刚步入10周年的《孤岛危机》系列。第一道阳光作为《孤岛惊魂》(Far Cry)的精神继承者,《孤岛危机》在宣传时同样是以“业界顶级水准的画面”为重心。在2007年,由于游戏中种种特效堆叠过于严重,多数家用电脑完全无法支撑其运行。GameTrailers的评测团队甚至将本作从“2007年度最佳图像奖项”中驱除。而他们的理由是:即使花了一整个星期去升级测试用的电脑,他们仍然无法全效运行《孤岛危机》,只能放弃评测……对本作最为直观的“评测”游戏采用了半开放式的地图结构。玩家扮演着美军三角洲特种部队中“暴龙”小队的成员,可以任意安排自己任务的推进方式。玩家扮演的诺曼(Nomad,本名杰克•邓恩)正如他的代号“游牧人”一般,在郁郁葱葱的原始丛林中,展开各种游击战。游戏多数时候诺曼都是单兵行动的,而帮助他完成各种任务的,便是依赖于他身上那套号称美军最先进技术的“纳米作战服”。这套外形极其抢眼、能力设定和实际表现都十分出色的装甲,从出现之时起就被被载入了游戏史册当中。多姿多彩的玩法是初代最吸引人的内容之一。由于敌人强度不低,并且一旦发现敌情便会拉响警报派遣增援,所以游戏的系统也提供了“回避与应对”等手段。制作组将“纳米作战服”(Nano Muscle Suit,又名生化纳米装甲)区分为了四个模式:强化防御能力的装甲模式;强化机动、操作能力的速度模式;强化肉体机能,让主角可以用高跳等技能的力量模式;以及融入环境,进行隐秘行动时必要的隐形模式。这四种可随时切换,而采用了自动回复的“电池供应模式”便是游戏各种玩法的核心系统。玩家只要合理利用这些功能,便能应对游戏中的诸多困境,甚至一些高手还能玩出十分花俏的场面。除了实际运用在系统中的这四种模式外,开发组也在游戏中为这套作战服安排了更深入的“演出”。在游戏刚开始的跳伞环节中,这套作战服便展现出了惊人的功能:即便从高空坠落入海,诺曼也仅仅是系统暂时关闭,几分钟之后便迅速完成了自我修复;在剧情模式中,它也展现出了各种设定上的功能——帮助士兵适应环境的温度控制、在真空环境下的推进器功能等等。此外,它还合理地解释了游戏的界面——带有电子式的抬头显示器(HUD),传送及纪录影像和声音,配有双筒望远镜与夜视镜等等。这些设计与游戏的剧情相结合,一来解释了各种游戏功能的合理性,二来也增强了本作的科(牛)技(逼)感。其实,初代《孤岛危机》所体现的不仅仅有科幻质感,它与现代军事背景的契合度,也是系列中最为浓郁的。不仅仅是纳米服本身更贴近现实中美军“未来战士”设想的成品,更多的是游戏的玩法机制还保留着一些可以提现“战术性”的元素。而这种感觉在之后的作品中,由于剧情的设定变得越来越科幻而华丽了。步入未来战争虽然系列始终都有人类敌军,然而即使是富可敌国的超级企业CELL也只是前戏,系列真正的敌人,被称为“Ceph”的软体生物,才是牢牢占据故事主线的最大威胁。从出现到面对,这些生物始终隐藏在神秘的面纱之下——起源、目地、实力等等信息全都因为不能沟通而无法明确。整个系列也多次触及关于探寻这些生物的内容,从一开始完全笼罩在未知当中,到最后揭开其秘密的过程一直都是主线核心。然而可惜的是,由于制作组并不是很擅长叙事演出,所以系列的4部作品中,笔者个人觉得这个剧情并没有得到最好的发挥。玩家往往是在战斗的过程中,迷迷糊糊就跳过了原本可以铺垫得很好的故事。而这种由于叙事能力薄弱,令游戏体验降低的情况,恰恰是《孤岛危机》系列的一个软肋。虽然画面十分强悍,但剧情却很难吸引玩家作为一个系列作品,玩家最不想看到的发展之一,便是必然会出现的“吃书”现象。这种令人无可奈何的情况,往往出现在一些对剧情和世界观发展缺乏计划的团队之中。遗憾的是,《孤岛危机》系列也是个“吃书”严重的主。且不提游戏的主要剧情有这现象,几乎每部新作都会有一些冲突,光是细节演绎就有很多令人尴尬的地方。由于制作组在续作中,力图将纳米作战服的剧情地位提升,于是为其加入了更多“高大上”的背景。如果说初代作品中美军同僚最多只是羡慕的态度,那到了《孤岛危机2》他们面对纳米作战服时直接就变成了“不明觉厉”的陌生感,似乎未曾见过一般。这种改变,也预示着这套战服从原本只是作为美军顶级装备的存在,一跃成为人类智慧结晶的决战兵器。玩家再也不是芸芸众生中一位稍微重要的高级士兵了,而是身负人类命运,足以毁灭一个种族的“超级战士”。《孤岛危机2》正式确定了,纳米作战服独特的强大功能,是采用了人类过去发现的“Ceph”科技才完成的。为了击败这些远古时期就存在于地球,前往宇宙多年后又回归地球的生物,人类也只能利用它们的科技以牙还牙。玩家扮演的阿卡特兹(Alcatraz)出场时只是一名普通士兵,在遇到感染了异形病毒的“先知”后,获得了他遗留下来的纳米作战服。为了强调“你”是“地球最后的希望”这种氛围,《孤岛危机2》在一开始便将玩家置于孤立无援的状态。孤身在已经沦陷的城市中奋勇作战,玩家在游戏前半段面对的是装备精良的CELL军队,而在中期开始慢慢浮出水面的“Ceph”,则展现出了更为强大的军事力量。2代着重体现了纳米服的“成长可能性”。就好比钢铁侠与敌人麦伦交战后受重伤,为了保住性命将绝境病毒注入自己的神经系统,获得了与钢铁装进一步的联系。玩家在系列后续的剧情推进过程中,也能够感受到制作组十分强调纳米作战服逐渐进化,最终从一套单兵装备变异成种族灭绝武器的过程。全副武装虽然游戏在图形技术上获得了美誉,但也因硬件限制,初代《孤岛危机》无法登陆商业机遇更好的家用主机平台上。在初代发售之后,Crytek便很快投入了续作的开发,力图运用新的CryEngine3引擎,在保留视觉水准的前提下拥有更具弹性的适应力。由于一开始就将重心放在家用机上,在之后的两部《孤岛危机》里,我们再也不能看到初代那种复杂程度。从2代开始,纳米服最明显的一个改变,就是将模式进行了精简化:本来是四种主动调整的模式,为了适应手柄操作,变成了“隐形”和“防御”两种模式;力量和速度模式合并为“电源系统”,融合到了游戏中主角所做出的各种动作当中;望远镜功能也升级为先进的战术模式,提供战术侦察与热感应等等功能。精简化的纳米服,在体验上虽然不那么自由了,但也的确是符合了主机手柄操作的要求。这些设计令游戏节奏大大加强,让它变得更像是《使命召唤》那般的高科技版本。也有很多玩家抱怨,游戏失去了前作特有的开放式环境、自由的战术体验与广阔的可探索性。虽然游戏在动画脚本演出、人物与剧情丰富性上要优于初代,但许多原本独特的韵味也消失无踪。玩家可以更快捷地使用纳米服的功能,以往一些高端操作变得十分简单。系列初代便拥有的实时武器部件更换虽然一直保留着,但实际上玩家能够做出的选择越来越简单粗暴:反正挑数值高的装备就行。好的一方面是,相比初代不算多样的武器,后续两部作品的武器无论是种类还是实际使用的效果,都越来越具科幻感。虽然没有钢铁侠那般的内藏式武器,但作为一款FPS,能够看到各种枪械才是玩家更期盼的。《孤岛危机》的战斗机制算不上精良,敌人设计和安排也都比较“蠢”,但爽快度上还是有所保证的。到了系列最后一部作品,游戏更是几乎放弃了单人战役的平衡性考虑,“先知”能够使用的武器多数都强大得犯规。其中更是有着配合纳米作战服各种功能,无论是强攻还是暗杀,都令玩家如虎添翼的“复合弓箭”。虽说没有像钢铁侠的制式武器——冲击光束(Repulsor Ray)那样华丽的效果,但3代的复合弓的表现仍然令人印象深刻。多样的箭头可以应对各种场合,而配合纳米服的强大力量,“先知”所操作的那张弓箭也能射出贯穿装甲的强大动能。冷兵器还不会影响纳米服隐形功能的特效,这使得全程用弓箭暗杀成为了《孤岛危机3》最阴险的通关方式。“潜弓”这种奇幻元素里的玩法,在本作却成了最实用的技巧。放宽平衡性的设计思路,使得《孤岛危机3》单人战役的爽快感十分强烈。可惜的是,相比前两部作品,开发经费缩减而导致的流程缩短、素材重复等因素使得游戏体验不佳。而多人模式尽管做出了努力,推出了颇有特色的“猎人模式”,但各方面的细节调整失衡,仍然没有起太大作用。从某些层面上来说,从2代开始变得“世俗化”的游戏模式,反而缺乏了初代那种自由随性的乐趣。从初代开始,Crytek就一直对《孤岛危机》抱有相当复杂的情绪。一方面他们力图在技术上令本作名留青史,另一方面也有在努力去完善故事本身,但可惜的是,这个系列无论是故事还是游戏性,都始终难以踏足更高层次的领域。人性与机器之间的挣扎虽然在发售之后,多数评论都指出了游戏剧情的表现不尽人意,过场演出薄弱、流程短暂剧情跳脱、缺乏有助于人物个性发展的对话等等,这些批评都显露出了制作组在叙事上的不足,以及可能因经费短缺与周期缩减而导致的内容缺失等问题。但无论是玩家还是媒体,实际上对于本作的故事核心,和其中所流露出的意图都保持着高度赞誉。Crytek的确是缺乏强大的叙事和演出表现能力,但是整个三部曲,尤其是最后的3代,都可以看到原本设定中颇具水准的剧本。此外,2代由汉斯•季默打造的配乐,为游戏的气氛衬托也起到了至关重要的作用,可以说本作的配乐绝对是FPS类型的顶尖水准。汉斯•季默,音乐家、电影配乐家、作曲家从初代故事中美军与“外星生物”的血战,到续作中孤胆英雄在举步艰难的情况下,牺牲自己完成使命,整个系列的故事始终都带着一层悲壮的基调。虽然制作组本身不是很擅长叙事,在一些剧情桥段中颇有“尬演”的情况。在整个游戏系列中,制作组一直都不吝啬牺牲剧情人物,然而很多角色的死亡还是难以令玩家产生共鸣。不过从整体上来说,玩家还是能体会到其中的情感,主要的剧情和人物关系要记住也并不难。3代几乎用了整个流程的篇幅,去描述这个主角与进化后的纳米服产生“共生”关系,在机械、异形与人类身份之间摇摆的存在寻找自我的过程。“先知”为了消灭“Ceph”,放弃了自己人类的身份,背负着所有人乃至战友的指责。他拥有的能力已经完全超越了人类,但是在为了获得守护过去同胞的力量时,也逐渐失去了自己的人性。没错,这也是“人性”!从某些层面上来说,托尼•史塔克在一些人物经历与塑造上也与“先知”有一丝相似之处。同样只是凡人之躯,由于窥见到未来的威胁,而背负着许多人所不理解的重担。而包裹在那钢铁盔甲之下,看似逐渐消失的人性,却始终牢牢抓着最后的信念,坚守着自己人类的灵魂。他们都经历了十分艰辛的时期,饱受争议,不被同伴理解。托尼一度失去操纵钢铁装的能力,“先知”也因为众叛亲离最终导致落入CELL圈套而被封印多年。在《孤岛危机3》中,重新被启动的“先知”,在越来越强大的纳米服驱动下,寻求着自己的救赎与复仇。结语作为三部曲的最终作《孤岛危机3》发售之后,玩家们纷纷猜测游戏是否会有续作。但我们都明白,作为一家大型上市公司,EA是不会容忍任何一个工作室的商业亏损的。在2012年的报道中,Crytek曾透露过《孤岛危机3》发布后公司将专注于网络游戏免费模式。虽然目前我们没有看到太多明显的变故,但这几年来Crytek的状况着实算不上良好。从去年开始,Crytek便关闭了多家工作室,并一直处于裁员风波中。老实说,对于一个原本就有意完结的作品,《孤岛危机3》算不上完美的落幕,但也勉强能够接受。而至于那个一直追求技术极限的Crytek,笔者个人认为也许游戏并非是他们倾注重心的领域,“卖引擎”才是他们更关注的重点吧。但是有趣的是,即便我们已经遗忘了Crytek,遗忘了《孤岛危机》系列本身,对于游戏中那身纳米作战服却始终记忆犹新。许多没有玩过游戏的人,也很可能会被纳米服那充满科技感的外观、各种强大的功能所吸引。归根结底,其实可能和人们喜欢钢铁侠,喜欢动力装甲的原因是一样的吧。身为凡人之躯,内心即便对各种超能力的可能性抱着怀疑态度,却仍然向往。而利用科学的力量所制作的动力装甲,便是现实中最接近“超能力”的存在。即便十分清楚有生之年,身为普通百姓的我们也不可能去接触到,但这种“这个世界上的确存在”的观念仍然让它多了一些亲切可信的感觉。